Une nouvelle interview de Sakurai disponible sur Switch

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La communication pour Super Smash. Bros Ultimate est bien lancée. Et c’est par un nouveau biais qu’elle s’est faite : une interview de Masahiro Sakurai, développeur du jeu, dans les news uniquement disponible sur les Switch américaines. Beaucoup de points ont déjà été abordés mais essayons de voir ensemble si nous pouvons en tirer de nouvelles choses

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Une communication enfin vers le grand public

Masahiro Sakurai, créateur de Kirby et de la série des Super Smash Bros.

Masahiro Sakurai, créateur de Kirby et de la série des Super Smash Bros.

Dès le début de l’interview, Sakurai explique que fondamentalement, la série des Smash Bros. est un jeu grand public. Les contrôles ont donc été simplifiés au maximum pour que tout le monde puisse s’amuser.

Bien sûr, il y aura des joueurs compétitifs mais il ne faut pas que les nouveaux joueurs en soient intimidés. C’est d’ailleurs pourquoi la mécanique du petit saut + attaque aérienne a été simplifiée. “La meilleure compétition apparait une fois que tout le monde peut correctement contrôler son personnage.

C’est aussi durant cet interview qu’enfin, on a parlé un peu plus des objets. Selon Sakurai, ils sont là pour que le joueur avec le plus de compétences ne gagne pas forcément et laisser de la place au hasard. C’est encore une fois, un pas pour que le grand public ne saisisse de ce nouveau sans avoir peur des joueurs expérimentés.

Les nouveaux personnages

Le développeur revient dans un premier temps sur les Inklings.

Un adversaire couvert d’encre recevra plus de dégâts et d’éjection de la part du Inkling

Ce personnage se joue très différemment en 1 contre 1 ou en match à 4 joueurs. Dans ce dernier cas, il faudra agir selon que l’adversaire a de l’encre sur lui ou non, contrairement au duel en 1 contre 1. Cela change donc drastiquement le plan de jeu selon le type de bataille.

Concernant Ridley, Sakurai prend l’exemple du coup spécial bas (le coup de queue) compliqué à placer en duel, contrairement aux matchs à 4 joueurs. Le souhait ici est de créer un personnage qui se définie beaucoup par des prises de décision selon la situation. Autrement dit, c’est un personnage aux actions dites situationnelles et qui de plus, a une façon de jouer différente selon le nombre d’adversaires.

Le Special zoom et le Finish zoom

Vous aurez pu voir un effet de zoom apparaitre lors de certains moments intenses de match. Et bien, il y en a en réalité de 2 sortes.

Il y a d’abord le Special zoom qui s’active lorsque un coup puissant frappe un adversaire comme le fameux Falcon Punch de Captain Falcon.

Exemple de Finish Zoom

Concernant le second, il s’agit du Finish zoom. La différence est que celui ci intervient dans les moments clutch, c’est à dire quand il ne reste plus qu’une seule vie à l’adversaire et qu’il se prend un coup qui pourrait le tuer. L’idée de Sakurai était de créer une sensation de satisfaction et de donner de l’intensité aux matchs.

La fin du style de jeu évasif ?

Sakurai ne s’en cache pas. Il n’a jamais été fan des styles de jeu très défensif et passif. S’il ne veut pas empêcher les joueurs de jouer ainsi, il a décidé de leur infliger toutefois une pénalité. D’où le fait de rendre moins efficace les roulades au fur et à mesure de leurs utilisations intenses. Cela pourra cependant faire grincer les dents de beaucoup de joueurs qui usaient et abusaient des roulades, qui étaient très bonnes dans Smash 4.

Rien de neuf sous le soleil donc ?

En bref, on n’apprend pas énormément de choses nouvelles mais l’on observe enfin une communication pour le grand public. Que ce soit clair, cet interview est une publicité pour Smash Ultimate. Mais c’est surtout une publicité pour le grand public et d’éventuels nouveaux joueurs. Après avoir dragué les joueurs compétitifs, il serait enfin temps…

Et pour ceux qui veulent en savoir plus sur la motivation des choix de Sakurai, je vous propose une de nos vidéos qui revient justement sur la motivation des choix de Sakurai dans Smash Ultimate.

 

 

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