Patch 3.0.0 Smash Ultimate : Ce qu’il faut retenir

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Le patch 3.0.0 est sorti et nombreux sont les changements apportés au jeu. En plus du personnage Joker, nous avons eu droit à une note de patch pour nous aider à cerner l’équilibrage effectué. Mais il n’est pas toujours facile de comprendre ce qui a vraiment été modifié. Voyons ça en détail.

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Des changements universels quant aux mécaniques défensives

smash ultimate parry

Un changement qui concerne uniquement le bouclier parfait contre les projectiles

Pour ce patch 3.0.0, les boucliers parfaits, aussi connu sous le nom de “Parry”, ont moins de lag à la fin de leur animation contre les projectiles. Mais ils ne peuvent plus s’activer plusieurs fois automatiquement face aux coups multihits. Au bout de 3 parrys automatiques, il faut réappuyer sur le bouclier pour bloquer à nouveau.

Outre cela, c’est une bonne nouvelle pour l’agressivité du jeu. Le spam de projectiles devient moins oppressant dans ce patch 3.0.0. Et il est davantage punissable pour les personnes maîtrisant le parry pour approcher.

Qu’est-ce qu’un bouclier parfait ? Ca tombe bien, notre cher Fauster vous l’explique avec cette vidéo.

La répétition des esquives au sol est davantage pénalisante. Par exemple, les roulades perdent de l’invincibilité plus rapidement qu’avant. Soyez prudents lorsque vous utilisez les esquives et variez votre jeu défensif.

 

Des projectiles moins dangereux qui font désormais moins de dégâts sur le bouclier

C’est le cas pour l’ensemble de ces personnages.

shield damage 3.0

Samus et Samus Sombre ont malgré tout vu leur Tir Chargé (spécial Neutre) gagner en shield hitlag (le moment gelé où l’on ne peut rien faire lorsque l’on bloque un coup)

*Les spéciaux du Mii Epéiste font également moins de dégâts sur le bouclier.

 

Dans le patch 3.0.0, plusieurs personnages ont également été “réparés” sur certains coups.
Le spécial Haut de Bowser voit ses coups mieux connecter (en théorie car en pratique il reste des problèmes). Tandis que Donkey Kong obtient enfin une correction de la hitbox de son spécial Neutre qui loupait souvent ses adversaires à cause de l’axe Z.

Le Luma de Rosalina devrait désormais arrêter de taper en arrière sur ses attaques puissantes (Tilts). Les personnages Marth, Lucina, Chrom et Roy ont reçu également une amélioration de leur portée de Dash Grab. Un agrandissement très léger pour ces personnages qui n’étaient pas capables d’attraper ROB lorsque celui-ci utilisait son bouclier.

 

Un équilibrage timide mais bien présent pour la plupart des personnages

Le patch 3.0.0 a fait don de buffs nombreux plus ou moins significatifs. Nous nous pencherons sur les changements les plus importants dont vous pouvez voir les détails techniques ici (attention, c’est en anglais).

  • Corrin :

Le spécial Neutre a vu sa durée de projectile augmentée. Il traverse donc plus loin. Le lag après le coup de lance de son spécial Côté au sol a été également réduit pour permettre à Corrin d’enchaîner plus vite avec son coup de pied.
Le spécial Haut devient invincible plus tôt dans son animation, éjecte plus fort et connecte mieux dans son multi-hit. Une compensation du multi-hit que l’on va aussi retrouver dans le chargement de son Smash Côté et son attaque aérienne Bas.
Enfin, le Smash Haut a une meilleure hitbox sur sa partie la plus puissante (le bout des lances) et dure plus longtemps.

Les valeurs de ses buffs restent assez faibles mais vont dans la bonne direction pour le héros de Fire Emblem : Fates.  Néanmoins, cela ne suffira probablement pas

  • Diddy Kong

L’attaque de Dash est plus rapide, commence plus tôt et a moins de lag.
L’attaque puissante de Côté dure un tout petit peu plus longtemps. Le Smash Bas éjecte plus fort tandis que son attaque aérienne Haut inflige plus de dégâts et celle Neutre a une meilleure hitbox (sweetspot).

Considéré comme un personnage relativement faible, ces changements ne peuvent que faire du bien. Mais on est encore loin de retrouver le Top Tier qu’était Diddy Kong sur Smash 4.

  • King K. Rool

Le contre voit son lag réduit après utilisation. L’attaque aérienne de Côté et puissante de Côté ont une meilleure hitbox sur leurs parties puissantes (sweetspot).
Aussi, l’attaque aérienne Haut a beaucoup moins de lag après utilisation.

De même, une meilleure qualité de vie qui ne peut être qu’appréciée. Mais la metagame risque de toujours être défavorable pour le roi des Kremlings.

  • Kirby

La durée du spécial Neutre où Kirby ne peut pas perdre son pouvoir copié a été doublée. Il devient également plus difficile de lui retirer son pouvoir en lui infligeant des coups. Il peut aussi agir plus vite après son attaque aérienne Neutre qui dispose d’un lag réduit.
L’attaque spéciale Haut détecte mieux le rebord et la projection Bas inflige plus de dégâts au total.

Considéré comme l’un des pires persos du jeu, il va de soi que Kirby méritait ces changements. Mais ceux-ci seront loin de suffire.

  • Mewtwo

Un des persos qui a le plus reçu d’améliorations. Mewtwo voit tout d’abord son poids augmenté et ses options au rebord améliorés (plus d’invincibilité sur la roulade, plus de portée sur l’attaque).
Bien qu’elle fasse moins de dégâts sur le bouclier, l’attaque spéciale Neutre éjecte plus loin lorsqu’elle est chargée. Son Jab sort plus vite et ses attaques puissantes ont vu leurs dégâts augmentés (pour celle de Côté et Haut). Une augmentation de dégâts présente aussi pour son attaque aérienne Haut. Enfin, le Smash de Côté a une meilleure portée.

Ces changements font de lui le personnage le plus “buffé” de ce patch. Si ceux-ci sont vraiment pertinents, nous pourrons voir un éventuel retour de Mewtwo dans la meta du patch 3.0.0, comme il l’avait fait sur Smash4.

  • Sheik

Elle est le personnage qui gagne le plus après Mewtwo. Sheik a reçu des buffs peu nombreux mais qui restent néanmoins impactants.

L’attaque aérienne de Côté a retrouvé sa portée horizontale de Smash4. Et son attaque puissante Bas possède maintenant une meilleure hitbox sur son “tipper”.
Pour finir, le lag a été réduit sur la fin de l’enchaînement du Jab. Le spécial Neutre est bien plus rapide, ce qui permet à Sheik de charger ses aiguilles au maximum beaucoup plus vite.

 

Qu’en est-il des nerfs des personnages les plus puissants ?

 

Contrairement à ce que l’on s’attendait (ou pas ?), les nerfs sont à nouveau peu nombreux dans ce patch 3.0.0. Une tendance que l’on avait également observé lors du précédent patch.

Megaman voit son spécial Bas commencer plus tard avec plus de lag et ne peut plus profiter d’un bug pour lancer son spécial Neutre pendant le coup.

L’attaque Smash Bas de Ness est moins performante car se charge plus vite, ce qui diminue la durée pendant laquelle le coup touche. Un nerf qui sera visible notamment au rebord.

Le corps de Pichu a été rendu plus facile à toucher dans les airs et lorsqu’il atterit. Il devrait être plus facile à combo et moins esquiver les attaques naturellement lors de ses atterissages.

L’attaque spéciale de Côté de Snake a une hitbox plus petite et son attaque Smash Haut a vu son lag augmenté. Même si ces nerfs rendent le personnage moins puissant au rebord, celui-ci reste néanmoins toujours efficace.

Wolf, touché par le nerf global des projectiles, a bel et bien vu son attaque Smash Bas diminuée en termes de puissance. Malheureusement, la réduction est peu impactante. Il est estimé qu’il devrait tuer à peine 3% plus tard.

 

Quelques personnages bien améliorés, très peu diminués et des mécaniques globales révisées. C’est la conclusion de ce patch 3.0.0 pour Smash Ultimate.

En un sens, l’équilibrage va plus ou moins dans la bonne direction. Mais les décisions paraissent encore assez craintives.

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